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5G驾到,泛娱乐“升维”!谁将是最大受益者?

2020-01-14 来源: 华尔街见闻 原文链接 评论0条

5G驾到,泛娱乐“升维”!谁将是最大受益者? - 1

娱乐是人类的天性,娱乐的欲望永远无法被真正满足。

互联网泛娱乐是一个技术驱动的行业,技术的不断进步推动着娱乐形式不断进化,更多更好的体验在满足消费者需求的过程中不断催生出新的市场空间。

通信技术的发展深刻地改变了我们的日常生活,如今5G来了,谁也无法准确预测5年后人们都在玩什么,但不妨碍我们合理的畅想未来。

本文将从以下几个方面勾画5G对于泛娱乐行业的影响:

(1)5G最直接推动的是流量和网速的增长,视频将会成为最主要的信息获取入口。

(2)年轻人在泛娱乐领域支出更多,随着收入的增长,未来泛娱乐产业规模的增速将常年保持在10%以上的水平。

(3)云游戏将成为游戏产业升级的重要方向;超高清视频成为视频领域的重要革新;VR市场或将迎来爆发式的增长。

(4)技术创新为IP注入新的活力,影视作为主要的IP引爆途径将为视频平台带来新的机遇,平台通过深入产业链上下游,使得运营粉丝来开发IP价值的模式成为可能。

(5)视频平台间的对比,能够适应新技术并不断满足用户需求的平台将最大程度的受益泛娱乐产业的升级。

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01

泛娱乐新阶段,产业发展的需求史

1.1 5G技术发展,视频作为入口的重要性提升

2014年是4G元年,彼时受到了相当多的质疑,但4G用户取得了高速增长。现今5G的门槛不低,体验也没有质的飞越,和刚进入4G时代非常相似。5G必然会重复过去的故事,根据中国信息通信研究院预测,2025年5G用户将达到8.16亿户,移动用户渗透率将达到48%左右,并在2030年达到15亿户和85%的渗透率。

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5G的到来首当其冲的变化是流量。目前4G完全成熟,预计2019年全年,移动互联网接入流量消费达1256亿GB,比上年增长77%,增速回落至两位数,前4年的平均增长率为145%。全年移动互联网接入月户均流量(DOU)达8.02GB/月/户,是上年的1.8倍。4G时代进入尾声,5G将开启新一轮流量增长。

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伴随流量增长的是视频消费的增多,从时长维度看,视频消费趋势已经形成。过去一年半,移动视频在用户日常使用中的时长占比从17.9%提高到了22.1%。短视频成为了重要驱动力,短视频和直播是技术发展驱动的新视频形态,改变了用户获取信息的方式,甚至改变了购物的方式。5G超高清视频有望再次进化信息的传播方式,视频的消费时长仍然有提高的空间。

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我们大胆畅想5G成熟后,移动网络速率可能达到当前的10倍,资费可能仅仅略高于当前,用户的月均使用流量将达到数百G的级别。5G的超高速和大流量下,加载数个G的长视频将不需要等待Wifi连接,就像用户观看短视频直接用流量一样(这在4G前期都还不可想象),视频的渗透和需求必然会进一步提升,成为最重要的流量入口。

根据爱立信的相关报告,移动流量尤其是手机终端流量都是被视频所占据的。2018年大约60%数据流量被视频所消耗,在5G到来的未来,这个情况不会降低反而会加剧。据预测,到2024年这个数据有可能达到74%或者更高。

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主要驱动原因,是因为人类对于信息的渴望在不断增加,视觉承载的信息获取量占到了人整体信息获取的90%以上。单位流量的资费不断下降,同样的支出下,视频承载了最多的信息,必然受到用户的不断追捧,用户对视频的需求也反过来推动流量不断增长,形成正向循环。

5G时代到来,对技术的探索不是终止,而是更大的促进。用户的注意力和时长将会继续向视频迁移,越来越多的人将在各种地点、各种时段、通过各种设备享受视频内容。视频成为信息获取的主要渠道。

1.2 用户行为在变迁,泛娱乐消费多元化

在几代通信技术渗透和被替代的过程中,中国用户行为的变化剧烈:

2G时代主要是新闻门户的崛起,内容相对有限且集中,用户行为主要是浏览;

3G时代是图文时代,内容创作井喷,用户的行为更具社交属性;末期,综合信息流开始崛起;

4G时代是视频内容的爆发,智能手机大规模普及推动播放终端移动化。直播、短视频登上历史舞台。

消费者的娱乐消费习惯形成于年轻时代,年轻人对于新事物的接受能力高,所以5G发展带来的新技术将最先从年轻人群中开始渗透,这些人将成为未来时代的主流人群。

QuestMobile的数据显示,Z世代和小镇青年的付费比率显著高于全体网民。其中Z世代的付费热情突出,版权意识高,平台提供优质的产品体验,通过合适的明星联动与价值观传达,能够大大提高Z世代的认同并促进付费;小镇青年,娱乐方式少,有充裕的闲暇时间,非常愿意为高性价比的娱乐内容进行消费。综合来看,在线视频、在线音乐、手机动漫是最为明显的领域。

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所以从用户行为习惯来看,5G带动的泛娱乐产业技术更新将带来更高的渗透和更多的付费。那么行业天花板有多大呢?

1.3 中国人的娱乐支出不断提升

从to C的角度来看,人民的消费水平决定了行业的天花板高度。娱乐产业的发展,来源于人均可支配收入增长和娱乐支出比例的增长。2018年,全国居民的人均可支配收入为28228元,总支出19523元,教育、文化和娱乐的支出占可支配收入的比例为7.9%,其中,文娱支出占整个文教娱乐支出的比例约20%,即1.6%,按照全国13.9亿人口计算,文娱产业的天花板约6300亿元。

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中国人1.6%的娱乐支出比例远低于美国消费者的5%(美国劳工局2017年数据),但长期来看,消费政策推动和人民生活水平的不断提高,文娱支出的比重在未来可能出现明显上升。历史规律上看,人均可支配收入的增速较GDP增速高2个百分点以上,假如未来保持每年高2%的趋势,到2025年,人均可支配收入增长至45000元,文娱消费的比重每年提高0.1%,则达到2.3%,整体文娱产业的天花板将达到1.5万亿人民币,年化复合增速13%。

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需求有足够大的增长空间,那么是否有足够的供给来支撑呢?

02

泛娱乐“升维”,产业发展的新趋势

2.1 用户需求刺激产业发展,娱乐供给快速增长

泛娱乐是围绕IP,涉及文学、影视、音乐、动漫,延伸至游戏、演出、VR、知识付费和衍生品多元化融合的产业。我国的泛娱乐产业以文化为核、娱乐为表,通过精品IP衍生和技术创新驱动发展。创新性的文化产品不断丰富,用户的选择不断增加,泛娱乐正在占据普通人越来越多的生活时间。

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4G与智能手机实现了人人联网,移动互联网人口红利是2015年以来泛娱乐行业创新高的根本原因;5G早期流量商业模式将延续4G思维,全民创意更加繁荣发展,长期而言5G将是定制化、智能化和场景化的高度渗透与融合,物联网成为可能,创造出新的增长红利。

用户的需求将刺激产业本身的发展。过去5年,游戏、视频和文学三大代表性产业中,视频的市场规模增长最多,达到5.6倍,与之对应的是越发旺盛的视频消费需求。

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因此,我们看好5G在泛娱乐应用端的云游戏和高清视频:

第一、5G+底层用技术形成通用技术确立的应用平台(场景)具备良好的信息化基础;

第二、云游戏和高清视频容易落地实现,消费群体大,有刚性需求,可通过提高消费者移动设备上的移动宽带(速度)使终端设备放量,由此带来娱乐内容形式的升级。

2.2 游戏产业的展望

技术的历次迭代,驱动产业升级与规模增长。七十年代,电信号与电视的发展带来主机游戏;八十年代,信息技术的发展以及电脑的普及推动端游发展;九十年代,Flash以及Unity3D引擎的革新推动页游发展;过去的十年,4G时代的手游迎来快速发展;随着5G时代的到来,游戏产业将迎来革新。

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端游与页游势弱、手游崛起的背后是技术革新及用户习惯的转变,手机游戏虽然解决了端游的场景限制问题,但在操作、内容和硬件资源方面仍存在局限性。

云游戏是以云计算为基础的游戏方式,本质上为交互性的在线视频流,在云游戏的运行模式下,游戏在云端服务器上运行,并将渲染完毕后的游戏画面或指令压缩后通过网络传送给用户。云游戏成功解决了传统大型游戏与手机游戏的局限性问题,并融合两者优势,集便捷与体验于一体。

HIS Markit基于全球16家云游戏服务的表现统计得出,2018年全球云游戏市场规模达到3.87亿美元,预计市场规模将于2019年末突破5亿美元,到2023年将达到25亿美元,年复合增速50%。

2019年,中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元,增速为8.7%,其中中国移动游戏市场实际销售收入突破1513.7亿元,较去年同比增长13.0%。中国移动游戏市场已经趋于成熟,用户对精品、创新的需求而产生对产品的自然筛选现象是重要标志。5G到来后,云游戏甚至VR等技术将拉动游戏产业增速重新回升至10%以上。

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对于产业链上的终端制造商来说,云游戏有望打破不同类型游戏之间的界限,实现平台全面互通;对于开发者来说,云游戏将降低开发门槛,中小开发者有望借助平台参与;对于平台来说,短期或有成本压力,长期看,随着商业模式的成熟,平台有望向上下游延伸,研运一体。

2.3 影视视频产业的展望

高清视频将成为5G率先商用的领域。“信息视频化、视频超高清化”已成为全球信息产业发展的大趋势,高清视频服务的本质就是高质量内容与高速渠道的结合。超高清视频对传输网络大流量、高速率、低时延的需求与5G网络特性高度吻合,有望成为未来新媒体行业的基础业务,成为5G主要的相关行业。

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高清视频服务市场需求巨大。中国视频会员规模增速远超中国网民增速,增长空间广阔。到2019年底,估计中国三大平台未去重付费视频会员规模超过2.8亿,占比32%,近三年复合增长率40%,远高于中国网民规模近三年6%的增长率。视频付费用户有着广泛的市场基础和巨大的增长空间,内容质量成为在线视频行业的核心竞争力。

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《超高清视频产业发展行动计划(2019-2022年)》顶层规划政策的出台,明确提出了行业总规模将超4万亿。内容供给和分发平台将迎来重大发展机会。

从分发端来看,高清视频在大屏端优势明显,进一步促进OTT发展。2018年,OTT用户总量达1.64亿户,超过IPTV。目前OTT大屏端流量占比已全面高于PC端,流量和用户呈现汇集OTT端的趋势。纯前贴片广告库存资源中OTT比例接近移动端,OTT端的增长将越来越明显。

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与此同时,电视大屏将与物联网、云计算、AI大数据进一步结合,利用AI打造大屏端的智能营销是各方发力的方向,大屏将成为面向家庭人群的智慧入口。

以爱奇艺为例,奇异果TV的“AI雷达”是第一个拥有视频画面信息即时识别功能的电视端产品,打通了移动端与电视端之间的端口壁垒,不仅满足用户的信息获取需求,还基于场景识别、产品识别实现精准营销和高效投放。

物联网领域,智能汽车正成为新生活的重要组成部分和入口,各大平台也在积极布局。包括腾讯的TAI3.0(腾讯随行、腾讯爱趣听),爱奇艺为福特SYNC+提供的车载娱乐解决方案等等。

从内容端来看,影视剧的精品化趋势将进一步加速,内容形式更加丰富。当前的影视剧行业正在走向“大制作”,头部平台话语权不断提高,爱奇艺与腾讯视频两家头部平台所有内容的有效播放占据市场86%的份额。超高清内容的推出,优质平台的领先优势将进一步扩大。

除了高清视频之外,互动视频也可能成为一个重要的方向。互动视频带有游戏属性,注重交互,未来的互动+VR可使用户置身于剧情场景之中,超高的代入感和沉浸感也有望激发新的用户需求。目前互动剧仍然处于试水阶段。

互动剧的代表作有18年12月28日上线的Netflix的《黑镜:潘达斯奈基》,19年6月20日上线的爱奇艺的《他的微笑》等。

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2.4 VR产业的发展展望

VR发展至目前已经进行了多次产品功能及体验的优化和迭代,但仍有提升空间。而5G时代VR产品的延迟将减少到1/10,网络效率提高100倍,从计算能力、产品实用领域等诸多因素来看,5G+VR模式都具有优势,VR迎来行业拐点的重要时刻。

根据艾瑞的预测,2021年我国VR市场上,消费级内容将占到整个VR市场规模的35.1%,成为仅次于VR头戴设备(占比37.8%)的第二大细分领域。消费级内容的供给端上,VR游戏和VR影视将成为主流应用领域,分别占比34%、32%。

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以爱奇艺为例,爱奇艺从2017年开始布局VR/AR产业,已拥有奇遇VR一体机和爱奇艺VR App等业务,聚合了硬件制造、VR内容制作与发行等能力,覆盖个人用户设备、线下VR体验店和乐园等企业级场景和需求。

VR/AR产业将迎来高速增长期,成为下一个10年视觉方面最大的增长方向。根据IDC中国数据,2018年我国AR/VR行业的消费支出为30亿元,预计在2019-2023年保持高速增长趋势,年均复合增速将会达到78%,至2023年,消费支出规模有望破650亿元。

2.5 技术创新和用户需求:先鸡?先蛋?

做产品通常有三种方法:1、跟风,仿造已经得到市场证明的产品;2、把握,发现了亟需解决的需求,快速的做出产品;3、创造,做一个全新的产品,让用户发现自己存在这个需求。

从1到3,需求重要性逐级下降,技术重要性逐级上升,难度自然越来越高。中国互联网发展的上半场充分享受了新兴市场的红利,是需求驱动。但到了下半场,就必须转向用户需求和核心技术双轮驱动。跟风会越来越难做,把握和创新成为主流,没有技术优势就无法保证领先的身位,终将被淘汰。

所以,这不是一个简单的先鸡还是先蛋的问题。我们认为技术创新和用户需求是一个相辅相成的关系,创新满足了用户需求,用户需求随技术创新而变化,二者交替前进,终成趋势。

泛娱乐行业快速发展,技术不断进步,用户需求不断变化,平台跳出垂直领域寻求更大的发展空间是必然选择,能够串联不同内容形态的钥匙,就是IP。

03

IP具有跨产品的运作价值

IP的打造和品牌的打造类似,成功的IP需要持续的优质的输出,不断跨界、不断裂变才能让IP保持活力。

在长年的重复曝光下,要避免观众厌烦和审美疲劳,就需要通过技术创新输送新鲜血液,例如“真狮版”《狮子王》就是一次新的技术尝试。5G的技术革新将带来超高清、VR、互动等等新形态,能为IP注入新的活力,改进用户体验。

3.1 影视在IP产业链中的地位和重要性

IP的本质是讲一个好故事,一个好故事和影视的改编有天然联系,文学作品一般都是长篇小说,小说可以改变成剧本,所以文学作品也成为了IP的最大源头。

影视则成为了IP价值的放大器,IP源头完成粉丝的原始积累,影视实现粉丝规模的成倍放大。因为影视作品的受众范围更加广泛,形式更易被接受,能够帮助IP大规模辐射影响力。同时,多元化的变现渠道帮助厂商进一步创收。

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从平台角度来讲,精品头部剧产生的影响力和拉新效果比中腰部和尾部内容大的多。长视频是对IP的记忆,长视频能生成和强化IP。2015-2019年我国原创网络剧数量则逐年下滑,IP网络剧从每年37部增加到122部。

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云合数据的统计显示,2019年上新连续有效播放前十中,8部为小说改编;上新网络剧有效播放前十中,小说改编剧依然占据了5个席位, IP改编剧的优势明显。但这也不完全代表非改编剧没有机会,爱奇艺的《破冰行动》、《皓镧传》、《烈火军校》、《宸汐缘》作为原创IP表现相当抢眼。

另外一个值得注意的点是,2019年有45部作品以影视剧为IP源头,进行了多维度拓展,同名小说成为优先选择,诸如《宸汐缘》等等。

IP剧数量的不断增长,是IP重要性的不断提升的反应。究其原因,我们认为技术周期不断轮回,基于特定终端的渠道商总是不断被后续的革新者所取代,形成了渠道端景气度的轮回,如电视频道被视频网站等新渠道所取代。而拥有优质IP(特定形象、版权等知识产权)的内容商,却可以穿越时间而不断存续下去。

对于播放平台来说,影视剧的收入主要来源是会员订阅和广告,仅靠这两块收入难以实现平台的盈亏平衡,因此IP的多元化变现成为必然选择。当平台顺利将一部影视剧推向市场之后,会同时推广该IP的其他内容形式,包括但不限于游戏等等,会进行IP的线下场景探索,开发衍生产品,推动兴趣社区和共享经纪的发展,不断放大IP的变现空间。

优质IP和优质团队的争夺远未结束。内容商想要形成覆盖全产业链的娱乐帝国必然经历兼并收购的过程,优质标的受到资本市场更高的关注度和认可度,资本正在集中地流向头部企业。

3.2 标志性的国产IP运营案例

《陈情令》——开辟IP产业链新模式 

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《陈情令》的IP来源于《魔道祖师》,该小说曾在晋江总榜排名第一,全文点击破10亿,收藏人数近百万。

2017年推出连载漫画;2018年推出广播剧;同年7月,改编动画在腾讯视频首播,点击量超14亿,豆瓣评分8.9,是“国漫崛起之作”。

19年上线的《陈情令》是IP破壁二次元的标志,完成了豆瓣4.8到8.3分的逆袭,评分人数超过67万,成为国产剧王。

剧集播出后,《陈情令》于QQ音乐发布了内含十六首剧集原声的数字专辑,每张20元,并附赠花絮等等内容。目前该专辑已经售出120万张,销售额超2400万。

此外,《陈情令》上线了淘宝店铺,粉丝数近30万,周边销量数千上万件。

之后线下见面会和演唱会也纷至沓来,第一场天津粉丝见面会直播累计观看超2600万,10城路演联动超2万人次。

凡此种种,《魔道祖师》从网文到动漫到真人影视剧的多线跨次元开发,形成了不同产品之间的联动效应,不断累积粉丝数量,进而产生化学反应。《陈情令》对IP的多维度开发,又开辟了多元化的剧集变现路径,改变了此前网剧收入结构比较单一,主要面向B端依靠品牌合作获益的模式。

视频平台正在运用粉丝运营思维来开发IP价值,未来将有更多的模式被创造出来。

《潮流合伙人》——以粉丝需求为核心的沉浸式IP产业链开发

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2019年12月6日,爱奇艺的《潮流合伙人》开始播出。猫眼数据显示,上线15天,全网热度值最高达到9941,位列综艺榜首。

节目以潮玩品牌经营为主题,引入VR和AI雷达技术,观众能够体验实景模拟店面,识别加购同款商品,或接入“Get明星同款”链接,直通潮品展示页面和《潮流合伙人》线上商城。

12月16日,爱奇艺在上海愚园百货开设了首家FOURTRY快闪店,店内有节目主理人的穿搭同款,还有众多潮品。同时快闪店还与Akimbo Cafe合作推出限定咖啡杯、购物袋等产品,虚拟偶像也同步亮相。限量产品不到1小时内便已销售一空。12月23日再度限量发售,FOURTRY限量圣诞森绿发财BOX卫衣1小时内迅速售罄。

百事可乐无糖继成为《潮流合伙人》联合赞助商之后,再度达成合作,冠名FOURTRY线下限时体验店。

12月26日,《潮流合伙人》在北京西单大悦城举办线下数字艺术展,依靠灯光、动画、AR互动等技术实现沉浸式体验。

同时,爱奇艺知识依托IP内核定制了相关潮流课程,《潮流合伙人:时尚潮流穿搭必修课,探秘2020年穿搭潮流趋势》课程,全方位剖析潮流;爱奇艺官方正版授权小游戏《潮流合伙人》也即将上线。

《潮流合伙人》是爱奇艺“苹果园”生态下IP联动的标志性案例之一。它从用户(粉丝)需求导向出发,完成了从IP源头到IP授权及衍生、电商、知识、游戏、VR等全链条路径,打造出沉浸式IP互动新玩法,同时借助技术赋能、线下创新营销、商业合作等,延长IP生命周期,提升用户向、资本向增长空间。

3.3 IP生态如何通过创新破局?

2017年,IP在影视行业被唱衰,2019年,IP生态脱胎换骨。IP是一个很长的产业链,平台需要慢慢慎重运营,用户心智也需要时间的慢慢培养,IP改编内容的精品化趋势已经形成,优秀的作品能够抓住用户的心,泡沫褪去后IP的价值正在浮出水面。

国内核心IP的爆款不少,但却以“单打独斗”为主,缺少成系列化的IP内容矩阵,无法给受众带来强烈情感共鸣。因此IP版权方必须要深耕内容,建立丰富的IP矩阵。IP联动可以搭建更完整的世界观,增加观众共情程度,产生叠加效应,从而延长IP生命周期。同时不能将衍生品仅视为宣传产品,产品要能承载受众对IP情感溢出。

现有的授权交易模式使得运营方比较难把握进场时机,从授权到开发效率较低,加上核心生产要素还不够完善,导致相关产品和服务不足,甚至给盗版可乘之机。因此IP运营方应该尽早进场与上游进行授权洽谈,并争取能共担风险。同时应联合各方,有条件的应担任组织者,实现资源的有效和灵活分配。

04

主要平台间的对比和展望

5G对于影视行业的影响深远,视频平台迎来新的发展机遇,而科技驱动能够适应新技术的公司将享受更多的行业红利。

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4.1 爱奇艺

爱奇艺是国内最大的视频平台,用户规模和付费用户规模均排在第一,用户的活跃和留存数据也明显好于另外两个竞争对手。

在内容战略上,公司不断购入头部优质版权内容和满足多样化需求的长尾内容,内容投入在数量和质量上均保持全网第一。2019年爱奇艺上新数量257部,遥遥领先腾讯的198部;其中爱奇艺上新独播126部,有效播放453亿,均明显领先腾讯视频。

坚定自制内容战略。在自制剧方面,公司有21个工作室进行制作和IP孵化工作;综艺方面,公司打造前台、中台、后期的全链路,有12个节目制作团队、5大中台部门和后期制作团队。

强大的视频制作实力是公司的业务的基石,在此基础上,公司推广“苹果园”生态模式,从单一视频领域扩展到整个娱乐生态,变阵为20余个产品的服务矩阵。

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渠道端布局全景流量,根据终端的不同涵盖了爱奇艺APP、奇异果TV、奇遇VR、奇巴布、小程序等等。

目前,公司的影视、文学、动漫、游戏、直播、知识、电商等等板块之间已经形成了可以相互输送IP的闭环,通过技术手段可以实现内容共享,在不同服务端平移,边际制作、传播成本极低。

2019年前三季度爱奇艺收入215亿,其中会员收入占比49%,广告占比30%,内容分发占比8%,其他占比13%,其它收入主要为游戏、直播、文学等板块组成,以IP为核心串联起的生态变现模式已经走通,具有相当规模。

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我们认为,公司的影视能力和技术水平领先,IP的战略方向清晰,我们看好公司在长视频赛道的竞争优势和在泛娱乐赛道的成长性。

4.2 腾讯视频

腾讯视频仅次于爱奇艺,在用户和付费用户上仅稍稍落后,用户活跃留存上略低于爱奇艺。

腾讯视频最大的优势在于背靠腾讯整个集团,腾讯对于渠道和CP关系的理解的十分深刻,凭借资金基础在全球范围内投资优质内容生产者,同时拥有从泛娱乐上游到下游几乎所有的产业链能力。腾讯集团旗下阅文集团拥有国内最大的网络文学书库,可以提供海量IP,阅文旗下新丽传媒拥有影视制作能力,同时腾讯旗下还有企鹅影视和腾讯影业两条自制线。

衍生方面,腾讯游戏是绝对龙头,音乐、漫画等等都是国内泛娱乐相关子行业的第一,拥有最广泛和最扎实的布局。在大屏端,腾讯视频入股了中国网络电视台的集成牌照,并与新媒股份合作运营云视听极光。

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微信和QQ的两大社交产品能够形成天然的兴趣圈,放大整个腾讯泛娱乐布局的成果。对于腾讯整个集团而言,腾讯视频没有特别强烈的盈利欲望,站在整个腾讯生态的角度来看,视频是用户内容消费的高点,始终也将持续处于战略重心,视频的亏损可以通过其他娱乐形态进行补足。

我们认为,腾讯对于内容源头和渠道的把握能力领先,有海量资源可以调动的腾讯视频将继续探索泛娱乐赛道的更多可能。

4.3 优酷

优酷作为曾经的国内视频平台老大,目前已经明显掉队,不论在用户规模上,还是在用户运营数据上均明显落后于爱奇艺和腾讯。在2019年的剧集播放数据上也远远落后于爱奇艺和腾讯,爱腾两家拼播成为平台拼播主流之后,优酷的处境将更加困难。

优酷在阿里的地位远不同于腾讯视频在腾讯的地位以及爱奇艺与百度的关系。腾讯的业务经验、企业文化、产业布局更适合腾讯视频在泛娱乐产业的发展,而优酷则有所欠缺;爱奇艺相对独立于百度,在影视流媒体方面有十足的专注力,这也是优酷所不具备的。在阿里体系中,优酷需要考虑如何与阿里整个流量进行融合,因而无法纯粹的服务用户,这是优酷与爱奇艺和腾讯视频的关键不同。

阿里的重心在电商,大文娱亏损严重需要电商持续输血,而目前电商业务正在和拼多多正面竞争,整个集团可能很难分配出足够的资源去发展优酷甚至大文娱。

综合来看,我们认为优酷依然是一个强大的平台,但是不断的换帅显示出了方向感的缺失,优酷已经很难与爱奇艺和腾讯视频去竞争国内老大的位置。

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结语

5G已经降临,技术创新的大潮势不可挡,泛娱乐产业将焕发新的生命力。

视频大概率将成为率先获得升级的领域,不论是超高清,还是VR/AR,亦或者是互动视频、竖屏等等,用户的视频需求会被进一步激发。

拥有大量数据,能够适应并开发出新技术的平台和内容公司将成为泛娱乐5G升级的最大受益者。

关键词: 5G互联网泛娱乐
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