“大冒险家”任天堂:好的理财产品是这样的
在这个动荡混沌的春天,任天堂再次让人们见识到,玩完游戏在二手平台卖掉还能血赚的奇葩经历!
01
萝卜经济学:在动森里当股民的日子
一夜之间,动森突然成为了全民上头的现象级游戏,无数萌新和大佬前赴后继奔向属于自己的无人岛,一边和拟人化的小动物谈天说地,一边种花钓鱼搞服装设计。
最近许多玩家不是刚刚复工就是仍在居家御宅,动森温暖可爱的画风、极高的开放自由度给了他们一方治愈心灵的天地,其主打的社交属性也让这款游戏成为了不便出门的玩家与朋友们线上相会的新阵地。
不过,在动森看似放松休闲的表面之下,玩家却也不得不面对这款游戏极为现实的一面:要买房子就要贷款,要还房贷就要钓大鱼捉狼蛛攒里数赚铃钱,想赚钱就得勤勤恳恳当“社畜”,或者冒着风险理财炒“大头菜”。
然而,就是这个“炒股”机制,直接把动森送上了热搜,甚至看得一些不明觉厉的“岛外人”,也就是尚未购买游戏的围观群众都开始蠢蠢欲动。
“大头菜”指的是动森游戏中形似萝卜的芜菁,只能在每周日上午通过特定的商人曹卖使用铃钱来购买。
但是,不同玩家岛屿上大头菜买入价不同,且每周的价格也都有所不同。只要事先准备好足够的背包和资金,玩家就可以大量买入大头菜,然后在未来的一周里观察岛上商店的大头菜收购价,寻求合适的时机将囤货出手。
值得注意的是,一批大头菜的保质期仅有一周,若是到了下个周日玩家还没有将其卖出,大头菜就会直接烂掉,当初投进去多少钱都是竹篮打水一场空。
而且,从周一“开市”起,商店的大头菜收购价并非永远“稳如老狗”,反而有三大不同:一天之中上午下午价格不同、一周六个收购日(除周日)价格均不相同、不同玩家的岛屿上商店的收购价也都不一样。
价格波动性的设定简直完美再现了芜菁的日语读音“かぶ”的另一本质——株,意即股票。为了能以高于买入价的价格脱手大头菜,受困于本岛低廉收购价的玩家纷纷在社交媒体上求援,希望能到商店收购价高昂的岛屿上串串门做做交易,赚一波小钱。
毕竟,谁都不想遇上“all in”想要一夜暴富却遇上与前两个月的全球股市一样悲惨的熔断这样的事嘛……
02
任天堂理财一条龙
在“萝卜经济学”的加持之下,动森一点一点地被“炒”得更热。火一勾起来,这道香喷喷的佳肴就从游戏里“炒”到了游戏外。
率先被“炒”香的,自然是动森本身。自3月20日发售以来,这款游戏热度高、销量高、售价更高,“入坑”人数还在不断攀升,新老玩家络绎不绝。
据日本电子游戏杂志《Fami通》,仅发售3天,动森实体版卡带在日本的销量便高达188万套,打破Switch游戏史上的首周销量纪录,实体加数字版的总销量则约为250万套。
与此同时,社交网络上关于动森的讨论也十分热烈。据推特统计,动森是开年迄今海外话题量最高的游戏,参与讨论人数最多的国家和地区就是日本本土,美国、韩国紧随其后。
在国内,动森不仅刷屏微博、朋友圈,实体版卡带也在各大电商平台上卖得如火如荼,价格跟着一路水涨船高。
相比于发售时320元左右的价格,淘宝热销的动森普通版卡带价格现多在550-600元之间,最高涨幅接近100%!
这是什么概念?要知道,2月份A股3175只券商集合理财产品的平均收益率才只有1.13%,被发售半个月的动森卡带价格涨幅全面强势碾压。
真实的理财产品:表面上写着三四百块,点进去选完版本还是得要五六百块,若是预售买入现在卖出,这波“回血”赚翻。
动森如此夸张的涨价姿态不禁让人想起了任天堂系的另一完美理财产品——《健身环大冒险》(下称“健身环”)。
去年10月刚刚上市的健身环发售价格约为8000日元,折合人民币500元左右,叠加海外购物网站的优惠之后,到手价格也就300多元。
然而,在特殊时期导致“宅经济”爆发之后,随着国内玩家居家健身的需求越发强烈,本就供货不足的健身环价格被哄抬上天,没有1600-1800元拿不下一套健身环,有钱还不一定有现货,场面十分魔幻。
前有半年3倍的健身环,后有半个月1倍的动森,但这背后的最大赢家,当然是游戏机本体Nintendo Switch——少了它,两个游戏一个都玩不了。
动森推出当周,Switch在日本市场出货39.2万台,远超前一周的销量5.7万台,创下单周销量纪录。
价格上嘛……Switch续航版官方售价29980日元(税前),约合人民币2000元左右,但现在市面价格基本翻了1倍。动森限定机的价格比普通机子更高,单机价格直逼5000元,而原本的发售价也才2300元左右。
值得注意的是,受病毒影响,产品常年供不应求的任天堂已经宣布暂停Switch、便携式Switch Lite以及动森限定机在日本国内出货,恢复时间未定。
如此一来,不甚乐观的供货情况势必再次推动游戏机价格的上涨,有玩家忍不住笑言:“大头菜还可能烂掉,Switch才是真·理财产品啊”。
03
Switch:一场错位竞争的胜利
首发于2017年,Switch在迎来3岁生日之际,销量和售价全部暴涨,玩家群体也进一步扩大,这样的情况在游戏界并不多见。
诚然,特殊时期对此有一定的推动作用,但几乎没有人可以否认的是,渐渐被玩家送上理财之路的Switch,若非自身实力足够优秀,绝无可能获得市场如此强力的认可。
作为游戏史上第一个真正实现了主机、掌机二合一的产品,Switch几乎可以算是任天堂在面对来自手游的降维打击和竞争对手的双重夹击之下打出的一场翻身仗大冒险。
毕竟,相较于分别拥有1万和5万技术工程师的微软和索尼,全体员工加起来也只有5000多人的任天堂技术层面实在不够看,1983年到2004年期间一直坚持的技术制胜路线已经完全走不通。
比起常年在纯家用游戏机软硬件上互相死磕的竞争对手,成立了131年的“老任”干脆反其道而行之,创造出一款“比我小的手机没我画面好、比我画面好的游戏机没我便携”的Switch,打了对家们一个措手不及。
轻便的机身、好看的配色、多样的玩法、丰富的社交,再加上游戏性极高的优秀作品,Switch吸引的并不只有重度硬核玩家,它还开辟了一片全新的蓝海,引来了休闲轻度玩家和原本对游戏并不感兴趣的围观群众。
尽管这款主机的性能常常为人所诟病,但任天堂似乎并不在意。他们的目的已经达到——在PS4与XBOX ONE仍在争雄的次世代,狂卖5000万台的Switch打出了一场错位竞争的漂亮仗。
首发于2015年的RPG大作《巫师3:狂猎》去年移植登陆Switch平台,画质明显缩水,似乎再次印证了玩家们总是调侃的那句“想要画质,玩什么任天堂啊”
更值得注意的是,推出Switch之后,任天堂脑洞越发清奇,次年就为玩家们带来了全新的玩具——Nintendo Labo。
只要将瓦楞纸板进行一定的裁剪与拼接,再装配上Switch主机和Joy-Con手柄,玩家瞬间就可以拥有一台钢琴、一根鱼竿等多种外设,然后在配套的游戏世界里肆意遨游。
不过,早在Switch系列产品诞生之前,任天堂其实就已三番两次凭借非正统的古怪创意惊呆了翘首以盼的玩家:NDS的上下双屏、Wii的体感、3DS的裸眼3D、WiiU带屏幕的手柄……
它们不走寻常路,但任天堂并不是每一次都能像押注NDS一样押对宝,以至于有人曾经这么评价任天堂:
他们每做十件事情,大概会有至少七件失败得一塌糊涂,但剩下那些将会成功得一塌糊涂,将任天堂的报表糊在每个怀疑他们的分析家脸上。
那么问题来了:游戏公司这么多,凭什么是任天堂?他们为什么能屡屡剑走偏锋,想出这么多稀奇有趣的点子?
04
大冒险家任天堂:游戏好玩,创意第一
创新的基因似乎是刻在任天堂骨子里的。但在开始创新之前,任天堂选择弄懂三件事情:玩家、游戏,还有自己。
任天堂发现,自家的粉丝特点是年龄小、空余时间多,与此同时,成年玩家的空余时间则更为碎片化,要想抓住这部分群体,游戏就要好玩、上手快、让他们及时得到满足。
在任天堂前社长山内溥看来,任天堂哲学的根本、也是公司增长飞轮引擎的起点,就是“游戏好玩”:
游戏好玩,客户就有笑容;客户有笑容,员工有成就感,产品就会热卖,代理商就会满意;卖得好,投资者满意。整个循环会让每个员工都会把顾客的快乐当作自己的快乐。
那么,怎样才能把游戏做得好玩?任天堂的秘诀在于,玩家为本,然后永远都把创意摆在第一位。
引导我们思考的是:我们该如何给玩家带来惊喜?这并不是说我们在有意识地尝试创新,更恰当的说,我们是在试图找到让人们快乐的方法。而结果是,我们提出了一些完全创新的想法。—— Switch“背后的男人”、任天堂娱乐企划与开发部门掌舵人高桥伸也
不断尝试新鲜事物,已经成为了任天堂工作文化的副产品。在这家公司,当一个项目开始的时候,组内人员无论职位高低都要给出自己的创意,没准哪一个就会最终开花结果。
对于这种方法而言,持续涌入的新鲜血液显然十分重要。任天堂中国前资深副总裁伏磊就曾透露,任天堂招人有三大标准:有极强的自驱力、有极强的好奇心、不从众不做山寨产品。
高桥伸也同样承认,在招聘过程中,比起经验丰富的选手,任天堂优先考虑的是能够保持专注、有创意的人。
在日本,我们通常直接雇用大学毕业的人,是那些在大学时代就取得成就的人。这些学生创造的最终产品的质量对我来说并不重要。他们如何保持专注,以及这些年来他们的想法……对我来说反而更加重要。我们希望员工尽可能地具有创造性,我希望他们能够不断自省——这个方向是否正确?
近年来,任天堂招人还增加了另一重考量——打造多元化团队。以动森为例,游戏设计团队的男女性别比例达到了行业内罕见的1:1,游戏监督京极绫更是任天堂首位女性游戏监督。
京极绫在近日的采访中就曾表示,“在这个男女人数几乎相等的团队里工作,让我意识到多样性可以让参与者听到、分享更多元的想法”,从而迎来真正的创造力大爆发。
创意之外,任天堂的团队合作力也不可小觑。为了让游戏机与游戏的设计互补,内部的软硬件开发人员通常会聚集到一起,共同决定应该瞄准的目标。
整体来看,在基于人性的企业文化之下,任天堂内外部形成了一个开放系统,内部项目独立决策,人事、财务自主,外部则开放第二方、第三方游戏制作公司。
这种松散但自由的氛围加上大量优质的新秀人才,催生出了无数出人意料的玩法,也让“创造独特的娱乐方式”这一始终被悬挂在京都任天堂总部的名言继续熠熠生辉。
曾经开创了触摸屏、虚拟现实、第二屏幕和无线控制器的先河,又有Switch系列产品发光发热,百年老店任天堂未来还会带给我们怎样的惊喜?我们,拭目以待。