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什么游戏,能让 8 亿人上瘾?

2022-04-29 来源: ZAKER 原文链接 评论0条

作     者  | 赵伽东

编     辑 | 郑晓慧、唐也钦

设     计 | 戚桐珲

" 每天早上起来,第一件事是打开《开心消消乐》,把一晚上积累的能量都用光。在家上班摸鱼的时候,我也会打开游戏玩两局。反正疫情居家也无聊,玩消消乐成了我每天的消遣 ……(笑)"

这是家住浦东的上班族小张居家办公时的生活节奏,也是很多人在家中的常见娱乐方式。不知从何时开始,消除类游戏随处可见。特别是在居家生活中,它承包了不少人的休闲时光。

细数一下,《开心消消乐》至今已经发行 8 年。8 年间,这款游戏热度不减,不仅稳坐国内消除类手游的头把交椅,更是穿透所有年龄圈层,成为真正意义上老少皆宜的国民游戏。

为什么玩家会乐此不疲地玩《开心消消乐》?作为一款长青的游戏,它是如何成功打动不同年龄群用户的?对此,我们首先梳理了这款游戏的火爆情况,进而考察了它的运营与盈利模式。最后,我们结合数据,尝试剖析了玩家喜欢这款游戏的三个原因。

#01

《开心消消乐》的第八年:

稳坐头把交椅,长盛不衰

与最近火热全球、以难度高、通关难著称的 " 老头环 "(《艾尔登法环》)不同,《开心消消乐》的玩法简单,最早可以追溯到 1984 年的俄罗斯方块。

1984 年,前苏联研究员阿列克谢 · 帕基特诺夫在玩拼图时突发灵感,随即在电脑上编写出了人类史上第一款消除类游戏——《俄罗斯方块》。不过,真正奠定消除类游戏基础规则的,当属宝开公司(Popcap,没错就是《植物大战僵尸》的制作公司)发行的《宝石迷阵》。

什么游戏,能让 8 亿人上瘾? - 1

(图源:《宝石迷阵》游戏截图,网络)

在这款游戏中,三个相同的宝石组合起来即可消除。宝石消除后,上方会自动滑落新的宝石。若这些新的宝石自动联成三个,则可连锁消除。这款游戏的成功使得 " 三消 " 成为该游戏领域内的主流(三消,三个同类即可消除)。

30 年后,即 2014 年,《开心消消乐》横空出世。这款由乐元素科技(北京)股份有限公司(以下简称 " 乐元素 ")推出的消除游戏不仅继承了三消的核心规则,还在此基础上加入了剧情、置换、道具等玩法。整体游戏采用 Q 版小动物为主要元素,画面可爱,操作简单。

什么游戏,能让 8 亿人上瘾? - 2

(图源:《开心消消乐》游戏界面截图)

凭借着移动端的方便快捷以及游戏自身的创新玩法,《开心消消乐》在发行后迅速占领同类游戏市场,直到今日仍然畅销不衰。在最近一年的 IOS 游戏下载总榜中,《开心消消乐》始终位于总下载榜的前十行列。自 2022 年 1 月以来,这款游戏的下载量也一直保持在下载总榜的前 5 名。

从游戏分类来看,《开心消消乐》更是牢牢占据着 " 益智解谜 " 分类游戏下载榜中 TOP1 的地位。可以看到,从 2021 年 3 月 1 日到 2022 年 3 月 31 日,这款游戏除了在去年八月位列 " 益智解谜 " 类下载榜第 2 名外,其余时间都登顶榜首。

除了 IOS 系统,《开心消消乐》在安卓端的表现也颇为亮眼。在我们统计数据当天,即 2022 年 4 月 12 日,它不仅在华为、oppo、魅族、百度和 360 等五家平台的实时游戏总榜排名前 10,更是在百度手机助手的单机游戏榜中取得了实时排名 TOP1 的成绩。

在游戏的细分类别上,安卓端《开心消消乐》的表现也不逊色。同样是在 4 月 12 日当天,在公布游戏类别榜单的安卓平台中,它在的华为休闲益智游戏、百度消除游戏、360 休闲益智游戏上均保持着综合排名第 1 的成绩。

#02

发行了 8 年,《开心消消乐》怎么样了?

《开心消消乐》在排行榜上的成绩不错,现实收入的表现也相当亮眼。2017 年,《开心消消乐》的母公司乐元素赴上交所拟定上市,揭开了这款国民级游戏的营收面纱。

乐元素招股书指出,自 2014 年《开心消消乐》发行后,该游戏的收入一直十分可观。仅仅在发行的第三年,即 2016 年,营业收入就突破了 10 亿大关。

此外,《开心消消乐》还支撑起乐元素每年营收的 " 半壁江山 "。

招股书显示,这款游戏自 2015 年起就贡献了公司一半以上的收入。在 2017 年,公司年收入接近 22 亿,六成来自消消乐。

以及在同类型的游戏中,《开心消消乐》也一直牢牢占据着营收榜首的地位。过去一年的 IOS 收入榜显示,《开心消消乐》的营收额度不仅是 " 益智解谜 " 类游戏的 TOP1,其与第二名的差距也在不断拉开。

去年三月," 益智解谜 " 类游戏第 2 名(《梦幻家园》)的收入占《开心消消乐》的 46.66%,但到今年三月仅剩 32.94%(《Gardenscapes》),少了接近 12 个百分点。

值得注意的是,虽然《开心消消乐》的收入很高,但我们发现,每个用户付费的额度并不高,甚至可以说偏低。套用当下 MMORPG 游戏中的术语来说,那就是《开心消消乐》没有 " 氪金大佬 ",只有 " 普通平民 "。

具体而言,在所有《开心消消乐》的玩家中,只有 6% 左右的用户选择了充值。而在付费的用户中,8 成左右的玩家都只充值了 30 元以下的额度。其中,接近一半人选择充值 0-6 元,属于轻度消费。

这与《开心消消乐》的游戏难度不无关系。作为一款休闲消除类游戏,《开心消消乐》的付费道具主要集中于偏功能向的 "+5 步 "、" 小木槌 "、" 魔法棒 " 等。这些道具能够丰富游戏的可玩性与便利度,但却不是刚需,也不会让玩家 " 变成大佬 "。换句话说,这款游戏不用花钱也能玩下去,付费只是锦上添花。

这种轻度付费的机制,契合了不同年龄群体的消费水平和消费心理。对学生而言,只要花少许零花钱就能为游戏叠 buff,这对他们相对紧张的钱包比较友好。对上班族来说,玩消消乐的目的重在解压、获得微小的成就感。更何况赚钱本就不易,如果要在一款轻量的游戏上狠狠氪金,那他们或许会重新考虑是否要再继续选择这款游戏。

至于父母一辈的玩家,他们本就勤俭节约,哪怕是为了少花 1 元,也要努力砍价。能够在游戏里花小钱买大快乐,最合他们的心意不过。

#03

除了轻度付费,

玩家为什么喜欢玩《开心消消乐》?

在《开心消消乐》的 IOS 下载页面上有这样一句话:" 长盛不衰,8 亿人都在玩 "。乐元素的招股书指出,《开心消消乐》的玩家活跃于各个年龄圈层,主要集中在 18-50 岁的区间。这意味着,大学生、上班族、乃至父母一辈都是这款游戏的主力军。

这也引发了我们的好奇:《开心消消乐》为什么能够突破各个年龄圈层,成为一款真正意义上的国民游戏?玩家玩这款游戏的主要动机是什么?

我们在知乎爬取了相关问题下的回复,找到了 3 个答案。

1、容易上手,难度适中,是大家选择这款游戏的主要动机。

《开心消消乐》操作简单,画面简洁可爱,音乐富有动感,无论玩家什么时候打开游戏,都能不受时间限制,轻松来一关。

比如 DT 君的朋友李四美认为,消消乐虽然简单,但是 " 属于脑力游戏,随时可以开始,也随时可以停止,玩得不好也没人骂你,有一关过不去,就可以重来。"

当然,如果过关太简单、或者太难,都不是最好的游戏体验。《开心消消乐》或许深谙这条道理,会根据不同关卡的过关数据等即时调整难度,让游戏难度维持在 " 只要再努力一点点 " 就可以成功的水平上。

2、游戏的玩法不断创新,让大家保持新鲜感。

在确保核心三消玩法的基础上,《开心消消乐》也会不断 " 自我更新 ",平均每 10 天就会更新约 15 个关卡,每 90 关就会提供一种新游戏元素。

除此以外,《开心消消乐》还会增添诸如敲击冰块、驱赶毛球、消除指定小动物、季度周赛、节庆活动等创新性玩法。比如冬奥会期间,游戏就以年味风俗、短道速滑、花样滑冰为元素,推出了为期一个月的冬奥会主题活动。

不断更新的玩法设计确保了游戏的可玩性,也增添了玩家的新鲜感。

3、缓解压力、愉悦心情,这款游戏能提供情绪价值。

从游戏中持续获得正向反馈也是玩家乐于玩这款游戏的重要原因。在知乎相关问题的回答中,愉悦心情、满足玩家成就感、缓解生活压力分别排在第 2、4、5 名。

对每天都徘徊在 " 这版不行,再改改 " 的打工人来说,能在游戏中获得心理纾解,得到心理按摩,是难得且宝贵的体验。就像用户 @蕾蕾蕾蕾蕾蕾 说的:" 当你只是轻轻按下一个键,就能引发蹦蹦蹦蹦蹦蹦刷刷刷刷 unbelievable~真的很~开心~"

总的来说,不论喜欢这款游戏的原因是什么,《开心消消乐》都能让玩家享受不错的游戏体验。再加上碎片化时间越来越多,这种三消类游戏逐渐成为当下一种普遍的流行文化。

于是我们能看到,在许多碎片化的场景中,有人刷短视频,有人滑动方块,消除三个颜色相同的动物。对部分人来说,玩消除类游戏是为了消磨时间、舒缓情绪,但对另一部分如父母一辈的中老年群体来说,消除类游戏可能已经成为日常生活的一部分。

就像知乎网友 @予尘 分享的:" 自从玩上《开心消消乐》后,它就成为了我妈生活中的一部分,每天必须要把能量用完才睡。退休以后空闲了,每天会卡点消能量,也会和她的老姐妹一起比拼。游戏融入了她的生活,退休生活也因为游戏更加丰富多彩。从这个角度上讲,我还是挺感谢这款游戏的。"

(题图来源:《短剧开始啦》)

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