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10月24日发售,《三国志8 Remake》制作人讲解新内容

2024-07-14 来源: 游研社 原文链接 评论0条

经历了年初的跳票之后,《三国志8 Remake》终于在BilibiliWorld上宣布将于10月24日正式发售。

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由曾负责《三国志14》的主视觉创作的插画家日田庆治绘制的新主视觉图

随着定档消息放出的还有游戏的最新版PV,从中可以看到相较于之前宣传,又公开了不少玩法系统上的新内容——例如在不同武将间构成相生相克关系的“宿命”系统,并由此衍生出“合作”的可能性。相生相克关系的基础依据史实而来,但也会根据玩家的不断抉择而产生变化。

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此外还有全新的“单挑”系统,以及新添加的针对智力型武将交锋的“舌战”系统,完全改变了原作的交战部分。

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随着发售日以及这些新内容的公开,想必对于喜爱该系列的玩家而言,这部以重制版名义推出的新作也正变得愈加吊人胃口。

我们也在现场参与了对制作人越后谷和广先生的采访,听他解答了玩家们所关心的一些问题,以及该项目的部分开发历程和他的个人感想。

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以下为采访内容,为方便阅读进行了部分精简。

Q:为什么选择了《三国志8》来进行重制?

A:原因有很多,首先当我们决定要重制一部《三国志》作品的时候,想的就是挑选一部武将扮演玩法的作品,来和君主扮演玩法的系列最新作《三国志14》。做出差异。

而选择《三国志8》的另外一个关键原因,是它有系列中最全的年代剧本,也是系列中第一部能从武将而非剧本来选择游戏开局的作品。

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Q:关于武将间的相生和相克系统,是否会出现义兄弟或者配偶等亲近关系之间却彼此相克的情况?

A:义兄弟或是配偶之间是不可能出现相克情况的。但极端情况下,比如玩家操纵的武将意图杀害其义兄弟或配偶,则可能出现解除原有的关系并结为仇敌这样的负面关系。

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Q:关于新出现的武将属性“奇才”,目前游戏中有多少武将具备奇才,有些怎样的效果?自建武将能否拥有奇才?

A:在游戏里的1000名武将中,有30个人拥有奇才。像是张飞的奇才“万人敌”,效果是在敌人越多的情况下他就越强;而荀彧的奇才“王佐”,则是在他担任君主或太守时,会有更快的兵力自然增长速度;再比如周瑜的“火神”奇才增强火攻效果等等,大家应该都不难想象这些名将的“奇才”属性和效果。

《三国志8 Remake》添加的奇才属性是在《三国志14》的个性系统基础上,进行了强化。虽然奇才不能传授给别人,但玩家可以通过编辑功能为任何武将添加奇才属性。

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Q:听起来奇才的效果十分显著,而拥有的武将则很少,会不会导致玩家都倾向于去游玩这些特别的武将?

A:其实选择没有奇才的武将,去和拥有奇才的武将建立关系,从而攻略游戏也是一种乐趣。我觉得也会有玩家并不想直接扮演这些名将,而是更想跟他们成为朋友。

在制作过程中,曾有人提出增加奇才武将的数量,但经过讨论我们认为如果奇才武将太多,反而会磨灭这种独特的个性,所以最终决定将这个数字维持在30人。如果游戏发售后有玩家抱怨“怎么这个武将没有奇才”,我们也只能对此道歉了——这是再三权衡后做出的决定。

Q:对单挑系统做出的大幅改动是出于怎样的考量?

A:现在的单挑系统是在一系列地试错和探索中得出的。我们认为《三国志8》原本的单挑系统不够有趣,所以决定对这部分推翻重做,期间又经历了几次重来,耗费了不少时间。

在如今的版本下,当单挑双方能力数值差距较小时,武力高的一方并不一定就能战胜武力低的一方,而是会受到一些运气成分的影响,希望大家会觉得这样的更加刺激有趣。

Q:《三国志8》是一款年代比较久远的游戏了,这次重制版有针对现代玩家的游玩习惯做出什么调整吗?

A:首先,我们花费了很大精力去改进游戏的界面,从而既保留原版的风格,也做了很多革新,来让大家更易于上手和操作。像是在一些关键系统的图标上添加闪动的红点,引导新手玩家使用这些重要的功能。

但老玩家也不必忧虑,《三国志8 Remake》本质上仍是一款十分传统的三国志作品,且系列发展至今体量最大的一部,想必无论新老玩家都能在这款游戏中找到乐趣。

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Q:玩家在重制版中可以选择使用旧版本的武将立绘和画像吗?

A:武将画像除了本作原创部分之外,都使用了最近的作品《三国志14》的图像。

Q:在过去的访谈中您曾有提到,如果《三国志8重制版》销量好,可以重制其他系列的作品,那大概是指怎样一个销售目标?

A: 这个问题很难回答啊……具体销售目标不是我个人而是公司决定的。从我个人角度来看,至少要达到能够获得利润的程度,才会有下一部作品。说实话,《三国志8重制版》的开发成本已经超过了14代,所以还是希望《三国志8重制版》能取得比14代更好的销售成绩。

Q:这次的重制版会推出“威力加强版”吗?

A:目前没有这样的计划。是否发布“威力加强版”不是由我决定的,所以当下无法给出确定的答复。

Q:在开发过程中团队中是否有过产生重大分歧的状况,您作为制作人是如何平衡团队内不同意见的呢?

A:团队内出现意见分歧的情况非常多。比如刚才提到过的单挑、奇才,都出现过比较大的意见分歧,最后还是会由我来拍板下决定。团队中也有一些骨干成员,部分问题也会由他们来探讨决定。比如开发制作人石川先生当年就有参与《三国志8》的开发,所以大家都很尊重他的意见;这次的导演也曾负责过《三国志13PK》,他的意见也十分重要。我们并不会单纯通过多数表决来做决定,而是通过商量得到大家的认同,再由我来拍板。

Q:那么这次的重制版中,有哪些原作元素是您本人特别坚持要保留或改变的?

A:首先是保留的部分,游戏的系统基础没有变,当初《三国志8》是基于《三国志7》开发的,起初设定的概念并不是“武将扮演”,而是“武将担当”,指的是从各个武将的视角来看天下局势,这点也作为核心被保留到《三国志8》中。

主要改动的则是当初玩家评价不高的部分,比如很多玩家觉得游戏的战斗冗长,所以改善了战斗节奏。还有像是城市界面,在当初的评价属于不功不过,我们也还是在原本的基础上做了一些优化。

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Q:越后谷制作人本人在游戏中是更喜欢操控知名历史人物一统天下,还是扮演小角色在乱世中求生?

A:以我个人而言,会更希望去扮演一个能力不那么强的普通武将,通过自己的努力逐渐统一全国。当然,这是因为我已经非常熟悉三国志系列的狂热粉了,会想要寻求一些挑战,比如使用刘禅这样非常平庸的武将究竟能做到什么地步。对于新手,我还是推荐从比较强力的武将开局。

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Q:最后请越后谷先生向国内玩家说几句吧。

A:《三国志8 Remake》虽然是一部重制作品,但实际上我们投入了比一部新作更高的成本来制作,达到了前所未有的体量。希望这能让大家见证我们想制作一部优秀作品的态度。非常期待大家能入手这部作品,亲自感受其中的乐趣,再次感谢大家,谢谢!

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