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曾登顶21国畅销榜:《阿瓦隆之王》首席概念师详解美术概念设计的六大要点

2017-06-30 来源: 游戏葡萄 评论0条

“这里每张图的信息量都很大。”


在最近一段时间,国内似乎并没有特别抢眼的SLG手游出现。但在海外,由FunPlus研发的《阿瓦隆之王》的表现一直不错。这款游戏曾经登顶包括美国在内的,21个国家或地区的App Store畅销榜,并在50多个国家苹果和谷歌畅销榜进入前五。


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数据来自AppAnnie


6月26日,在趣加游戏(FunPlus)与火星时代联合举办的美术讲座上,FunPlus首席概念师做了题为《KOA美术概念设计与品牌建设》的分享。在分享中,他分析了美术概念设计对品牌建设的价值,并用大量例子解释了每个设计环节的主要内容。


以下为主要分享内容:


很荣幸今天能代表KOA项目分享我这些年的从业心得。其实我并不是圈里的大神,今天想分享一些绘画的技巧和技术,但真心想分享的是美术设计,我的主题是美术概念设计与品牌建设。


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我从业很多年,从普通的2D原画到主美、项目管理。我和我的同行想同一件事情,当做了10年以上,这条路怎么走?所有人都要做总监?去创业?我走到今天,把我做项目的经历和经验借KOA跟大家分享。


首先,概念设计是什么?10年前我接触概念设计,认为概念设计就是一张画,国内外很多大师把画画得很奔放。但现在我觉得,美术概念设计是从模糊到清晰到实现,到最后的应用。


美术设计和品牌建设有什么关系?其实就是设计对产品进行规划,由内容扩展,逐渐完善品牌,品牌的建设为设计指引方向。


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具体而言,美术设计要对产品进行整体规划:我们需要哪些内容?需要多少美术资源?然后由我们制定的内容进行相应扩展,当我们的内容全面的时候,就会逐渐完善品牌,我们品牌在后期又会对设计指引一些方向。


一个产品,一个项目从哪开始?很关键的三个字:代入感。当你看到产品,看到故事,你要给看了这张图的人充分的代入感。这儿有很多文字,当我们做项目的时候,我们从故事开始,进行大致的结构分析,这是我对整个故事归纳的结构状况。我们通常看到作家的剧本、小说,70-80%都是人物性格,人物内心的冲突,但这些太抽象。美术需要快速进入画面的内容,结构分析之后,我们会进行简单的构图草稿设定,使我们快速进入角色,想到要表达的是哪些内容。


然后是提炼——同一构图表达多条信息。我们项目的研发时间有限,创作时间有限,这需要我们进行非常快速的整合,用简单的几张图表达我们想表达的游戏和世界观。比如下面这个例子:


1. 传说,史密斯是熊的化身,满身伤痕,他是世上最伟大的铸剑师,他是伏提庚最信任的朋友!


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2. 多年后,在铁匠的帮助下,史密斯帮助伏提庚夺得王位,并建立了一个专权的帝国。


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3. 伏提庚与撒克逊结盟,使死亡与杀戮蔓延全国。史密斯决定不再铸剑,带着女儿离开了王国。一天,铁匠宁静的生活被打破,他的女儿目睹了彗星陨落……


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4. 奥雷利乌斯被刺客杀害了!


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5. 混乱中,刺客居然认出了隐秘的铁匠,并说出铁匠与伏提庚的关系,导致铁匠惹祸上身,铁匠在此逃离。


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6. 逃到一处湖边,铁匠的马在饮水,女儿开始发烧病得不轻,湖中女神登场。


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7. 湖中女神要铁匠铸造一把拯救世人的剑,这是他的宿命!铸剑完成后,将剑和女儿一起送到阿瓦隆,女儿的病也许会痊愈。


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8. 铁匠见到了梅林,梅林将铸剑的材料交给他,并告诉他铸剑的方法。


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9. 铁匠来到龙洞。


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10. 引龙火反复铸剑,反复试验。


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11. 剑向前在石头中,周围是梅林,湖中女神,铁匠等人。


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完成这个阶段后,我们会把我们做的故事进行相应的计划,既为了项目的前期推广,也为了我们的粉丝。就和预告片一样,给粉丝提前热热身。


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当我们把所有内容规划完成后,进入很关键的点:我们的产品到底是什么气氛?有哪些核心元素?我们的依据是什么?我们的设计元素有很多,战争、大规模、结盟、行军、龙、王、中世纪铠甲等等,我们需要寻找便于大家进行符号化的信息来归纳,作为我们的依据。


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然后是宣传方式的用途及特点分析。做完所有内容后,我们要思考用什么方式宣传和包装我们的产品。


漫画的特点是连续性,能和用户产生持续共鸣,但它需要比较长的时间,成本较高;


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漫画


插图,看图说话,可以用很简短的篇幅在一个画面快速表达世界观,玩家看完可以一目了然知道游戏是什么风格、时期;


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原设,这是我们做美术宣传和角色定位必要的环节。


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CG,最直观,最震撼,快速代入情景,30秒。


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创意广告,需要的就是出众,为我们增加点击率。


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下个环节,分享一下这个项目的角色概念设计。首先第一块,这是我们产品的一些前期角色概念设计,这里有两个字:创意。


我们要什么?我们要做不同的,抛开所有固化模式,把干扰我们的信息全部抛开。在建立想象时抛开所有干扰我们的信息,这个步骤需要艺术和创意,把每个人对项目、角色的看法充分表达出来。


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下一个阶段:印象。我们在做角色要做角色的特征,你的角色要有个性,让别人看到后脑子里产生印象。


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下一个环节是构成及构图。大家可能不太清楚为什么要有这个环节。我分析,当角色概念设计刚开始时,使用的都是正面,四分之一,四分之三的角度,考虑继续向下深入的设定。如下图所示,图右边有一个长方形,后期可能是会长,可能是宣传文字,设计初期你要把平面构成融入角色设计之中,为后续设定指引明确方向。


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下个阶段,方法。这时大家会问,老师这张脸好像是个照片。是的,就是一张照片。我们做项目要选择最优的成本来构架,短期内为团队快速建立整体印象。做一个角色要10个工作日,但设计就花了6天,但如果甲方没过,那你只有4天时间。初期你要综合,甚至不择手段,快速达成你想表达的内容,让你的客户和你自己知道这个是不是你想要的。


最后是补充剧情。整体构思,包含场景或插图,以备后续版本使用。你要构思徽章、配饰,之后主推某个版本时让项目已经准备好了。赶项目时大家都很累,上线后可能有人问我们需要大推,主美有素材么?设计师可以在初期想办法把维度做得更饱满,为宣传做准备。


下个环节会跟大家分享一些项目的案例,包括Logo、角色、美术前期内容。这里每张图的信息量都很大。


一、Logo


首先是形状化,刚才我给大家说了概念设计的4个阶段,把模糊的东西变清晰,所以需要归纳很多形状,找到想要的内容。


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下个阶段,我们目前会根据我们做的版本做一些材质方面的适应。


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完成阶段会考虑应用,应用到哪些环境当中。


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最后一个阶段重点说一下,叫做设计说明。项目研发中经常有一种情况,我做了一个设计,但设计图交给其他同事,同事调的颜色和效果跟我初期的不一样,如何避免?你需要在设计完成后写一个使用说明,告诉接手人这要用在什么情况下。


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二、王者之剑


下一个环节,和大家分享我们的“王者之剑”设计的内容。


王者之剑的做法和刚才的做法很相似,我们每个概念设计都要从设计定位开始,归纳、总结、整理、发现,提炼出大家在设计过程中想要的关键信息。


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然后是形状实验,这个阶段要快速尝试、反馈、验证,为后续节省时间。


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变量,我们设计经常的一个环节。这个设计定稿了,但是不是可以做得更好?决定某款设计后,设计师可以充分发挥想象力,研究是不是更多变量可以做得更好?


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从左到右分别为斜角剑格、圆弧剑格、十字剑格


此外,我们需要深入并融入产品主题元素。


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定稿完成。下图分别是我们的详细设计图、模型以及铸剑使用图。


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然后是细节,尽量明确清晰所有细节,因为设计之后要用在模型等其他环节。


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左右对称


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圆心为龙头


广告创意。因为只有你最了解它,所以需要继续发挥展示你的设计。只有设计师最了解设计的气质,往往你知道这个设计、模型、原画总在那里,比如平面广告及其他媒介。


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当这把剑设计完成,我们会深入推广,强强联手,我们的目标只有一个:让玩家记得我们的产品。


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三、亚瑟王


下一个环节的分享是亚瑟王。


第一个阶段同样是提炼,找到哪个姿态最适合,哪个服装形式是基本概念


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然后根据印象找到想要的角色气质,总结起来是整齐的,华丽的。


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到了这个阶段我们会很纠结,基本形状定了,到底是什么材质?什么质感?什么配色?我们要做实验,哪种颜色和质感有个性,能被大家记住和认识?


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定稿阶段,需要整合很多复杂的信息,用很多简单的平面构成方法归纳复杂信息,让设计更直接明确。


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同时提供详细设计稿,为后续模型及其他环节做准备。包括你的设计依据,你的元素从哪里来?


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模型阶段,我们的模型经历过很痛苦和漫长的阶段,这张图、这个模型和我们最初的设计完全不一样,我们做出大致印象需要反复优化调整,面部、身材比例。


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最后主宣完成。


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一张图有很多构图,我们需要给角色最适合展示气质的姿态,这个姿态是否实用?能否在横构图、纵构图、正方构图中展示?这就是设计的实用性。


最后是主宣拓展,设计会有很多草稿,这些线是对角色展示动态做的构图方面的设计。


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四、龙魂


下个阶段跟大家分享实际案例——龙魂。初期根据我们的版本剧情设计,建立想象。


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然后多考虑一件事情,用在广告构图的时候,什么角色和场景配合产生什么效果?下图是我们在设计初期规划广告设计版式。


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角色概念阶段,从模糊到逐渐清晰,逐步确定形象,选择适用面较广的方案。


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最后定稿,宣传及配图。我列举了一些宣传用到的,不同类型的构图。


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五、王者之剑CG


下个环节分享我们王者之剑CG的创作过程。我们的CG第一个阶段是分镜设计,概念设计师要做的是构图、关键帧、镜头衔接,用最简单的方法完成你的想法,快速和客户沟通。


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镜头1


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镜头2


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镜头3


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镜头4


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镜头5


最终实现是设计师把控结果,实现设计。如果设计和最初的稿件不同,对不起,你的稿件很失败。


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六、联盟战争CG


接下来的案例为联盟战争CG,首先是分镜草稿,这一点上我们要控制时间成本,快速构图;同时快速沟通,并确定方案。


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然后是完善概念分镜,给予明确构图及配色指导,进一步确定信息。很多做影视的朋友可能会遇到,片子基本成型了,客户说哪个镜头我不喜欢,我要改,因为成片后修改非常费时,要做衔接,渲染等等。因此概念设计师要前期尽量明确,为后续省时间。


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下图涉及到过程中的设定及模型实现。


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最后是制作及最终表现,实现并还原你最初的设计。从最初的线稿构图到概念设计,最后完成。


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今天整堂课节奏很快,我再分享一些沟通后的感受吧。我个人对于游戏概念设计和品牌的理解是简单的几句话:


1. 合逻辑的游戏背景

2. 合理的设计依据

3. 完善的设计方案

4. 多维度应用设计

5. 全方位包装产品

6. 逐步建立品牌


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